Making of Jasmine

Model hlavy jsem se rozhodl dělat v zbrushi, protože je to opravdu luxusní tool, ale pozor bez tabletu zbrush raději ani nezkoušejte,
je bez něj totiž skoro nepoužitelný.

Pro model hlavy jsem si vytvořil v 3dsmax base model ženské hlavy, tento base model nemusí mít nijak extra definici, ale už tady se
vždycky zaměřím na dosažení základního tvaru a proporcí, hrubé rozvržení očí, nosu a úst. Můj base model má již v základu docela
dost polygonů, ale není to nutné, hlavní je mít korektní topologii meshe a používat pouze quady, protože jinak se bude v zbrushi model
při sculptování chovat nekorektně a nějaký ten zapomenutý triangle může později znamenat zbytečné nepříjemnosti.


base model a model v sub-d 3 v zbrushi
Texturu hlavy jsem dělal opět s pomocí zbrushe a photoshopu. Na propojení těchto dvou softů existuje plugin zaplink, který se dá volně
stáhnout na webu pixologic. Pro tvorbu textury jsem si jednoduše promítl fotky na model z různých úhlů a potom jsem jednotlivé projekce
zkomponoval ve photoshopu. Protože jsem se potom potřeboval zbavit vlasů z textury, tak jsem je jednoduše překreslil pouze barvou s tím,
že díky shaderu a vlasům, později tohle nepůjde poznat, což se podařilo :))  Textura hlavy je velice jednoduchá a v podstatě jediné detaily
jsou pouze v obličejové části. Samozřejmě jsem udělal i bump a specular mapy + nějaké special mapy pro mental ray skin shader, který
jsem použil pro renderování.

difuse, bump a specular mapa

subdermal a epidermal mapa

pro model očí jsem použil svůj model oka, který už mám delší dobu udělaný, tam není nic zvláštního, několik základních částí.

řasy jsem udělal s pomocí splines a gradient do opacity mapy.

nastavení shaderu pro řasy

model "halenky" jsem udělal v maxu, našel jsem ji na googlu několik zajímavých typů oděvů a z toho jsem se inspiroval, model nemá žádnou
texturu, je použitý pouze shader.

nastavení shaderu pro bundu

vlasy jsem dělal s pomocí hair&fur, který je v novějších verzích maxe přímo obsažený v základu.

styling tool
V tomhle pluginu jsem dělal vlasy poprvé,
tak to zabralo docela dlouho, než jsem přišel na to, jak ho ovládat. Zvlášť style hair tool dělal ze začátku celkem potíže, ale nakonec pohyb
ve viewportu je podobný jako v maxu a při najetí myškou na ikonky funkcí se objeví nápověda, takže to nebylo tak zlý.

model s hair guides v maxu
Taky při práci doporučuju vypnout zobrazování vlasů ve viewportu, i při nízkém procentu zobrazovaných vlasů to hodně zpomaluje, a
nechat zapnuté pouze guides. pro shader vlasů jsem si loadnul jeden z presetů a potom ho upravoval až jsem dostal co jsem chtěl.

nastavení vlasu v hair and fur

Pro renderování jsem použil mental ray, tohle byl můj první kompletní render s tímto renderem (vlasy jsem renderoval ve scaneline kvůli rychlosti
a taky protože mental ray s vlasy vždycky spadnul)

nastavení fast skin shaderu

Nejdůležitější v tomto renderu byl shader kůže, použil jsem mental ray fast skin shader, s tím jsem si hrál několik dní, protože jsem ho taky dřív
nepoužíval a musel jsem zjisti jak funguje, rozhodl jsem se využít i speciálních slotů pro mapy a udělal jsem si proto několik zvláštních map, které
mi potom pracovali s jemnými odstíny pod kůží atd.

nastavení shaderu pro oči

Pro oči jsem rovněž použil fast skin shader + pro průhledné části raytrace shader. Aby se mělo co reflektovat, udělal jsem si ve scéně několik
kvádrů se 100% selfilumination.

světla a koule ohraničující scénu kvůli emitování fotonů

Celou scénu jsem uzavřel do obrovské koule, je to důležité proto, aby se fotony vystřelené ze světel měly odkud odrážet.

K nasvícení jsem použil 3x MR area lights, každé s jinou intenzitou svítivosti a trochu jinou barvou + jeden IES skylight

výstup renderu z mental ray normální + ambient occlusion

render vlasů + stínů od vlasů
V renderu jsem použil fotony pro GI + jednoduchý FG na 150 samplů, AAA filtr lanczos a AAA na 4/16, jinak žádné zvláštní nastavení.
vyrenderoval jsem si základní render + render s Ambient occlusion + render vlasů + render stínů od vlasů a byl jsem připravený pro kompozici v PS.

photoshop :)

Samotný render na začátku vypadal dost suše a nudně, ovšem po přidání ambient occlusion vrstvy a hraní si s vrstvami ve photoshopu (na konci jsem
jich měl okolo 30ti, což ale není nic moc) se obrázek docela vyloupnul.Na konci zůstalo ještě několik problémových částí, které by už bylo zbytečné
znova přerenderovávat, tak přišlo na řadu retušování a dokreslování. Například na spodku nosu jsem měl problémový mesh (problém který jsem
zmiňoval na začátku) a vznikl mi tak nepříjemný artefakt, který jsem musel vyretušovat. Další, asi největší dokreslování bylo obočí. Obočí na textuře
bylo příšerné a ničilo celý dojem z obrázku, nechtělo se mi ovšem už znova používat hair and fur a zase renderovat, tak jsem staré obočí jednoduše
překreslil novým. Ještě jsem nakonec poupravil stíny ve vlasech, protože zadní část byla příliš světlá, tak jsem ji ztmavil.

výsledná kompozice
A to je asi tak všechno, snad si z tohoto někdo něco odnese :)

Alcado