Making of Jasmine
Model hlavy jsem se rozhodl dělat v zbrushi, protože je to opravdu
luxusní tool, ale pozor bez tabletu zbrush raději ani
nezkoušejte,
je bez něj totiž skoro nepoužitelný.
Pro model hlavy jsem si vytvořil v 3dsmax base model ženské
hlavy, tento base model nemusí mít nijak extra definici,
ale už tady se
vždycky zaměřím na dosažení základního
tvaru a proporcí, hrubé rozvržení očí, nosu
a úst. Můj base model má již v základu docela
dost polygonů, ale není to nutné, hlavní je
mít korektní topologii meshe a používat pouze
quady, protože jinak se bude v zbrushi model
při sculptování chovat nekorektně a nějaký ten
zapomenutý triangle může později znamenat zbytečné
nepříjemnosti.
base
model a model
v sub-d 3 v zbrushi
Texturu hlavy jsem dělal opět s pomocí zbrushe a photoshopu. Na
propojení těchto dvou softů existuje plugin zaplink,
který se dá volně
stáhnout na webu pixologic. Pro tvorbu textury jsem si jednoduše
promítl fotky na model z různých úhlů a potom jsem
jednotlivé projekce
zkomponoval ve photoshopu. Protože jsem se potom potřeboval zbavit
vlasů z textury, tak jsem je jednoduše překreslil pouze barvou s
tím,
že díky shaderu a vlasům, později tohle nepůjde poznat, což se
podařilo :)) Textura hlavy je velice jednoduchá a v
podstatě jediné detaily
jsou pouze v obličejové části. Samozřejmě jsem udělal i
bump a specular mapy + nějaké special mapy pro mental ray skin
shader, který
jsem použil pro renderování.
difuse,
bump a
specular mapa
subdermal
a
epidermal mapa
pro model očí jsem použil svůj model oka, který už
mám delší dobu udělaný, tam není nic
zvláštního, několik základních
částí.
řasy jsem udělal s pomocí splines a gradient do opacity mapy.
nastavení
shaderu pro řasy
model "halenky" jsem udělal v maxu, našel jsem ji na googlu několik
zajímavých typů oděvů a z toho jsem se inspiroval, model
nemá žádnou
texturu, je použitý pouze shader.
nastavení
shaderu pro bundu
vlasy jsem dělal s pomocí hair&fur, který je v
novějších verzích maxe přímo obsažený v
základu.
styling
tool
V tomhle pluginu jsem dělal vlasy poprvé,
tak to zabralo docela dlouho, než jsem přišel na to, jak ho
ovládat. Zvlášť style hair tool dělal ze začátku
celkem potíže, ale nakonec pohyb
ve viewportu je podobný jako v maxu a při najetí myškou
na ikonky funkcí se objeví nápověda, takže to
nebylo tak zlý.
model
s hair
guides v maxu
Taky při práci doporučuju vypnout zobrazování
vlasů ve viewportu, i při nízkém procentu
zobrazovaných vlasů to hodně zpomaluje, a
nechat zapnuté pouze guides. pro shader vlasů jsem si loadnul
jeden z presetů a potom ho upravoval až jsem dostal co jsem chtěl.
nastavení
vlasu v hair and fur
Pro renderování jsem použil mental ray, tohle byl můj
první kompletní render s tímto renderem (vlasy
jsem renderoval ve scaneline kvůli rychlosti
a taky protože mental ray s vlasy vždycky spadnul)
nastavení
fast skin shaderu
Nejdůležitější v tomto renderu byl shader kůže, použil jsem
mental ray fast skin shader, s tím jsem si hrál několik
dní, protože jsem ho taky dřív
nepoužíval a musel jsem zjisti jak funguje, rozhodl jsem se
využít i speciálních slotů pro mapy a udělal jsem
si proto několik zvláštních map, které
mi potom pracovali s jemnými odstíny pod kůží atd.
nastavení
shaderu pro oči
Pro oči jsem rovněž použil fast skin shader + pro průhledné
části raytrace shader. Aby se mělo co reflektovat, udělal jsem
si ve scéně několik
kvádrů se 100% selfilumination.
světla
a koule
ohraničující scénu kvůli emitování
fotonů
Celou scénu jsem uzavřel do obrovské koule, je to
důležité proto, aby se fotony vystřelené ze světel měly
odkud odrážet.
K nasvícení jsem použil 3x MR area lights, každé s
jinou intenzitou svítivosti a trochu jinou barvou + jeden IES
skylight
výstup
renderu z mental ray normální + ambient occlusion
render
vlasů +
stínů od vlasů
V renderu jsem použil fotony pro GI + jednoduchý FG na 150
samplů, AAA filtr lanczos a AAA na 4/16, jinak žádné
zvláštní nastavení.
vyrenderoval jsem si základní render + render s Ambient
occlusion + render vlasů + render stínů od vlasů a byl jsem
připravený pro kompozici v PS.
photoshop
:)
Samotný render na začátku vypadal dost suše a nudně,
ovšem po přidání ambient occlusion vrstvy a hraní
si s vrstvami ve photoshopu (na konci jsem
jich měl okolo 30ti, což ale není nic moc) se obrázek
docela vyloupnul.Na konci zůstalo ještě několik
problémových částí, které by už bylo
zbytečné
znova přerenderovávat, tak přišlo na řadu
retušování a dokreslování. Například
na spodku nosu jsem měl problémový mesh (problém
který jsem
zmiňoval na začátku) a vznikl mi tak nepříjemný
artefakt, který jsem musel vyretušovat. Další, asi
největší dokreslování bylo obočí.
Obočí na textuře
bylo příšerné a ničilo celý dojem z
obrázku, nechtělo se mi ovšem už znova používat hair and
fur a zase renderovat, tak jsem staré obočí jednoduše
překreslil novým. Ještě jsem nakonec poupravil stíny ve
vlasech, protože zadní část byla příliš
světlá, tak jsem ji ztmavil.
výsledná
kompozice
A to je asi tak všechno, snad si z tohoto někdo něco odnese :)
Alcado